La actividad trata de que todos los integrantes
del grupo se les asigne el nombre de uno de 3 animales elegidos por el profesor
por ejemplo “pantera, león y serpiente” pero deben de quedar por igual
cantidad, entonces se acomodan en una esquina de la cancha de básquet, cuando
el profesor grite el nombre de algún animal ya mencionado antes ese grupo tiene
que correr a la otra esquina de la cancha evitando ser tocado por un compañero
que se quedara en el centro de la cancha y este se encargara de intentar
atrapar (tocar) a los compañeros que estén corriendo, a las personas que logre
tocar el cazador van saliendo del juego y se quedan fuera de la cancha, luego
le toca al otro equipo se grita el nombre del animal y salen corriendo evitando
ser atrapados y así sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede en el
juego será el que ganara.
Modificación: Lo que cambiara será que cada
persona que toque el cazador se convertirá en su aliado, se empieza el juego
como se mencionó anteriormente pero ahora el equipo nombrado tendrá que avanzar
a la segunda esquina de la cancha de donde estaba al principio pero las
personas que toque no podrán ser cazadores hasta que lleguen los que no fueron
atrapados a la otra esquina, ya cuando sea el momento que el siguiente equipo
corra hacia la segunda esquina entonces se integran los nuevos cazadores y así
sucesivamente hasta que el ultimo equipo que quede será el ganador.
-Objetivo: Trabajar la condición física además
de los movimientos rápidos y la agilidad al tratar de esquivar al cazador.
-Edad: Quinto de primaria en adelante.
-Materiales: No se necesitan materiales.
Carrera De Locos
La actividad consiste en formar 5 equipos de 6
personas, ya cuando estén listos cada equipo se acomoda al principio de la
cancha de básquet del lado de una de las 2 canastas en línea de salida, se crea
un circuito recto con 6 puntos donde se pondrá un cono o una señal que indique
que ahí está el punto donde deberán de correr, darle vuelta y regresar hasta
donde está su equipo, el número 1 del equipo correrá el punto 1, el número 2
del equipo correrá al punto 2, el número 3 del equipo correrá al punto 3, ida y
vuelta, el equipo deberá analizar quien es la persona más ágil para que corra
la parte más larga que será el punto 6, al final gana quien logre completar
todas sus vueltas primero.
Modificación: Los equipos quedan igual y el
juego consiste básicamente de lo mismo, la diferencia está en que ahora cuando
vallan hacia el punto tendrán que hacerlo saltando en 1 pie y de regreso
saltando en 2 pies, el equipo que termine más pronto será el ganador.
-Objetivo: Trabajar la condición física además
de los movimientos rápidos y la agilidad, trabajar el equilibro en los saltos.
-Edad: Quinto de primaria en adelante.
-Materiales: Si se desea se pueden usar conos
para que sea más fácil reconocer los puntos o si no es así, se pueden poner las
esquinas de los cuadros de cemento de la cancha como puntos.
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